腾讯为代表的老牌大厂大IP能否拯救中年危机中的页游?-游戏产业研究院
即便“渣渣辉”等段子流传甚广,网页游戏仍不容乐观。
数据显示,网页游戏已连续两年出现了收入、用户规模的负增长。与此同时,长期的低俗宣传、盗用资源以及恶名营销,加之严重的同质化问题殷祝平。网页游戏如同陷入了思维定式的中年人,在手游、端游的冲击下,丧失了方向感。
面对市场萎缩的现实,以腾讯为代表的各老牌端游大厂以大IP、大制作再度入局,是否就能带来转机,让网页游戏走出中年危机呢?
网页游戏的中年危机并非一蹴而就
虽说早在新千年之际,便已有了MUD等早期代表,但通常意义下中国网页游戏的大发展还是起于2008年。《2017年中国网络游戏行业研究报告》显示,在连续保持7个年头的双位数增速后,网页游戏用户规模在2014年便已有了下滑的苗头在2015年迎来拐点。而作为页游特色的“滚服”式运营,排名前十的页游产品整体开服数量,也从2016年的10万下降到2017年的7万。
中国网页游戏市场收入,来源:《2017年中国游戏产业报告》
对此,报告给出了三个解释:第一是网页游戏产品的吸引力正在降低;第二是网页游戏吸引用户的效果正在下降;第三是网页游戏新品大量减少。
究其原因,极低的进入门槛,带来了低忠诚度、低沉没成本的现实情况,流失率自然居高不下。另一方面,网页游戏一直采取重营销、轻产品策略,在推广上更是使用了被知乎网友称为“反向筛选”的推广手段(即筛掉对广告素材颇有微词的那部分受众),带来的是用户的两极化十分严重,核心用户不屑于“粗制滥造”的网页游戏,而吃这套的用户往往是“沉默的大多数”。
从疯狂盗用其他游戏的素材、到大手笔签约影视明星,疯狂洗量仍是网页游戏不变的主题,游戏品质不受重视,千篇一律的传奇like以及滚服的运营方式,为本就缺乏良好口碑的网页游戏更加雪上加霜。
大IP、大制作能为页游带来转机吗?
上述种种问题,归根结底可以总结成品质、品牌及口碑三个词。
粗暴的做法总有做完的一天,经过洗礼的市场需求升级,从业者是不是也应该做出改变?面对负增长,客户端游戏在2017年实现反转。以《绝地求生》为代表的创新性玩法,成为游戏品质推动行业发展的典型,也为网页游戏提供了参考案例。
事实上,网页游戏也在尝试做出改变。不同于“传奇like”的量产模式,大厂的介入,为页游引入更多技术、画面及玩法优势。像腾讯推出《剑灵洪门崛起》、《御龙在天web版》,就是在微端技术支持下,采用全3D画面提升游戏品质。这种基于品质的做法,早在网页游戏发展的早期,就有过诸如《七雄争霸》、《神仙道》、《热血三国》等优秀作品。
尽管只是2.5D,《剑灵洪门崛起》仍呈现了不输端游品质的华丽画面
《御龙在天web版》以页游形态下流畅的大规模国战为卖点
此外,从所谓的“反向筛选”中不难看出,王锐基掌握话语权的玩家,并不喜欢这种宣传手法。一方面,这些玩家都有着丰富的游戏经验;另一方面,类似的宣传手段也无益于品牌价值的塑造。
因此,基于端游IP的改编,成为大厂再度进军网页游戏的头号选择,不管是前面提到的《剑灵》、《御龙在天》,还是其他传统游戏大厂,在自主端游IP的品牌加持下,无疑将对网页游戏提升品牌价值、改善产品单一等问题,起到推进和示范作用。
网页游戏的中年危机并非一日之寒,改变用户的看法也非短期能够实现,但是通过大厂的持续加码,相信有朝一日,当我们提到网页游戏,将不再是当做一个玩笑或段子。
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